05 10 2019

亚博体育专业线上平台自电子竞技诞生以来中国队伍从哪些游戏领域取得好成绩?

  电子游戏的早期诞生阶段主要由 1970 年代初创至 1980 年代进入全面发展期的街机以及一些早期掌机为代表,早期电子游戏的虚拟性建立在对现实游戏的模仿加工与再现上,但无论是街机还是掌机,这一时期的电子游戏都是以个体为单位单独存储于电子设备之中的,同一款电子游戏在不同电子设备上给玩家呈现出的是没有任何相关性的、离散的“孤岛”形态。

  此时的电子游戏实际上是将游戏参与者即玩家分散而为个体,亚博体育专业线上平台玩家只能专注于自己的游戏、或进行人机对战,除了操作者即玩家本人之外的旁人几乎是没有参与度的,这个时期的电子游戏给人们提供的娱乐属性显而易见,然而这种孤立的电子游戏时代中游戏的社交属性几乎“弱不可闻”,事实上玩家并没有通过早期的电子游戏进行主动社交的需求,亚博体育专业线上平台亚博体育专业线上平台人人都只沉溺于眼前的街机或手中的掌机,无暇通过其进行除了休闲娱乐之外的行为。

  电子游戏发展进程的划分不是依据某款游戏的出现或者其所依托的设备平台的迭代更新所决定的,这与蒸汽机的发明标志着人们进入蒸汽时代不尽相同,伴随着几乎时刻都在更新的科学技术的发展,早期掌机也“借风而起”,掌机设备之间的联机给电子游戏的泛化注入了活力,相较于体积大受限于使用场所的街机,掌机在体积上的优势给其可移动性创造了前提条件,之前的掌机局限于设备孤立性,玩家之间和掌机之间一样处于彼此独立的状态,联机功能的普及给掌机的发展拓展了极大的空间。

  玩家可以通过掌机之间的联机在虚拟平台上进行除了人机对战之外的人与人之间的竞技与对战,相较传统的人机交互模式,人与人之间的游戏互动改变了玩家个人受困互不相干性的“孤岛”式休闲娱乐的状态,人与人之间的互动一旦增加,社交元素在电子游戏中逐渐发挥着越来越重要的作用:除了街机游戏场景专门化(即街机已经不单作为酒吧或商场的一部分,而是出现了专门的电子游戏厅)给街机玩家以固定场所提供了聚集及交流契机之外,可联机掌机也给电子游戏赋予了更多的话题性。

  这种虚拟平台上玩家与玩家之间对战的游戏形式给掌机带来更多的用户,用户群的扩大也带动了掌机在硬件、软件上的升级更新,日本的世嘉、SONY、任天堂等在掌上游戏机发展中一直处于行业前沿,并培养了一批掌上游戏机的忠实粉丝,有了稳定用户群及可盈利空间,各种掌机游戏也层出不穷,玩家在满足自身娱乐需求之余,更多的玩家开始藉由某款掌机游戏进行社交,出于社交目的玩家之间也可以进行联机游戏,游戏生态由此进入了一个新的时期,电子游戏—社交之间形成了互相影响互相带动的良好循环。

  电子游戏进程的第二个时期中个人电脑的普及也给游戏提供了新的设备载体,除了设备上的不同,电脑游戏的操作方式与掌上游戏机也有不同之处:更大的显示屏幕、更多键位的操作、亚博体育专业线上平台更精细的游戏画面等吸引了一大批 PC 游戏玩家,通过局域网玩家之间也可以进行电脑联机游戏,相较于掌机而言个人电脑的联机可以在一个游戏中容纳更多玩家的加入,多玩家联机游戏及种类更多的 PC 游戏的出现给人际传播和人际交往注入了一针“强心剂”。

  作为文化消费品满足玩家娱乐需求之外,电子游戏还创造了新的围绕其展开的文化产业,亚博体育专业线上平台电子游戏已经不是早期不被接受的社会边缘文化甚至不入流的文化产物,亚博体育专业线上平台数量众多的玩家群的不断扩大促进了电子游戏产业链的加速形成,同时期网络的出现与普及,基于共同兴趣爱好形成的亚文化群体在聊天室、论坛、博客等线上社区汇聚,玩家们可以讨论不同电子游戏的玩家们在游戏之外找到了属于自己的“游戏圈子”。


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